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Comunicado de prensa- Estudio acerca de la prevalencia del GTP

Un gran número de jugadores reportó haber experimentado imágenes, sonidos y sensaciones después de jugar video juegos

 Casi todos los encuestados que respondieron el cuestionario de Fenómenos de transferencia del juego o su nombre en inglés Game Transfer Phenomena (GTP) reportaron haber experimentado alguna experiencia, ya sea imágenes, sonidos o impulsos después de jugar.

El estudio con más de 2,000 jugadores de 78 países conducido por los ciberpsicólogos Dr Angelica Ortiz de Gortari y el Profesor Mark Griffiths de la universidad Nottingham Trent en Inglaterra reportaron haber visto imágenes, escuchado sonidos o experimentar impulsos relacionados con su uso de video juegos.Texto cita blanco SPS

La investigación, ha sido publicada en la revista académica International Journal of Human-Computer Interaction.

Los participantes fueron reclutados a través de foros en línea y redes sociales. Casi dos tercios de los participantes se identificaron como hard-core-gamers.

Casi un tercio (31%) reportó haber visto imágenes de los video juegos en la vida real, a pesar de tener los ojos abiertos, y casi tres cuartas partes (74%) ha oído la música del juego después de jugar. Alrededor de dos tercios (65%) afirmó haber escuchado sonidos reproducidos en el juego y casi la mitad (46%) dijo haber escuchado la voz de algún personaje.

Más de la mitad de los jugadores (51%) a experimentado sensaciones de movimiento, como al estar en el video juego y el 58% dijo que habían cantado, gritado o dicho algo asociado con los video juegos involuntariamente.

Tres cuartas partes (75%) han pensado en utilizar algún objeto de un videojuego en la vida real, mientras que un número similar (72%) ha sentido la necesidad de hacer algo en la vida real después de ver algo que les recordaba de su juego.

GTP se ha manifestado con gran variedad de video juegos – los géneros más prevalentes fueron los juegos de aventura (54%) y los juegos de rol (53%).Texto cita blanco SPS1

La mayoría de las experiencias se produjeron posteriores al jugar -horas después de jugar el 47% y/o directamente después de jugar el 42%. Un mayor número de jugadores reportaron haber experimentado GTP al realizar actividades diurnas (62%) en comparación que experimentarlo al está acostado en cama (31%) o mientras concilian el sueño (28%).

Mientras que el 20% se ha sentido angustiado y 14% confuso debido a su experiencia de GTP, el 26% ha experimentado sentimientos placenteros, y el 21% dijo que querían que vuelva a ocurrir.

La psicóloga investigadora, Dr Angelica Ortiz de Gortari dijo: “Fue inesperado encontrar tal prevalencia del GTP en la muestra. Nuestro estudio indica como los contenidos de los video juegos están presentes en la vida de los jugadores y como el jugar puede inducir una variedad de alteraciones senso-perceptivas, pensamientos automáticos y acciones involuntarias. Afortunadamente las experiencias del GTP en la mayoría de los casos no son negativas. Además, es importante puntualizar que cuando los jugadores ven imágenes de los video juegos están conscientes que estas no son reales”

“Muchos de los GTP ocurren dadas las asociaciones entre los contenidos de los video juegos y estímulos de la vida real. Si conocemos el impacto de ciertos contenidos y efectos especiales empleados en los video juegos, podremos tomar decisiones más certeras acerca de su uso eficaz en productos virtuales para promover salud, educación y entretenimiento, y evitar o minimizar los potenciales efectos negativos asociados a los mismo”

El profesor Mark Griffiths, Director de International Gaming Research Unit en la Universidad de Nottingham Trent, dijo: Nuestro primer estudio en este tema en el 2011 consistió en entrevistas con 42 jugadores y por primera vez arrojo luz en los diferentes tipos de GTP, así como en variados niveles de intensidad. Este estudio se basa en gran parte en ese estudio inicial y sugiere que GTP no es una rareza y de hecho es común en los jugadores habituales”

Press release- Study on the prevalence of GTP

Many video gamers experience images, sounds and sensations from games in their real worlds

Almost all video gamers who responded to an online survey about ‘Game Transfer Phenomena’ claimed to have experienced some form of it – with images, sounds or urges from their games being transferred into their real worlds.

Texto cita blancoA study of more than 2,000 gamers from 78 countries by cyber-psychologists at Nottingham Trent University found that 97% self-reported having experienced at least one type of GTP. The vast majority (95%) also reported having experienced GTP more than once.

The research, carried out by Dr Angelica Ortiz de Gortari and Professor Mark Griffiths of the university’s School of Social Sciences, is published in the International Journal of Human-Computer Interaction. It is the latest by the university to examine GTP, a common occurrence responsible for gamers experiencing altered perceptions, involuntary thoughts and behaviours after playing.

Participants were recruited via online gaming forums and social networks, and almost two-thirds who responded described themselves as ‘hard-core gamers’.

Almost a third (31%) reported seeing images from their games in real life, despite having their eyes open, and almost three quarters (74%) heard the music from the game after they had finished playing. About two-thirds (65%) claimed to have heard sounds from their game and almost a half (46%) said they had heard a character’s voice.

More than half of gamers (51%) had experienced sensations of movement as though in their videogame and 58% said they had sung, shouted or said something from their videogames unintentionally. Almost half (44%) claimed to have had a reflex body reaction associated with a videogame.

Three quarters (75%) had thought about using an object from a video game in real life, while a similar number (72%) had felt the urge to do something in real life after seeing something which reminded them of their game.

GTP was found to occur after playing a wide variety of games – the most prevalent genres were adventure games, reported by 54% of gamers, and roleplaying games, 53%.

Most experiences occurred after playing – hours after playing for 47% and/or directly after playing for 42%. More gamers reported GTP when doing daytime activities (62%) than while lying in bed (31%) or falling asleep (28%).

While 20% had been distressed and 14% confused due to their GTP experience, 26% had pleasant feelings associated with it, and 21% said that they wanted it to reoccur.

Research psychologist Dr Angelica Ortiz de Gortari said: “It was unexpected to find such a high prevalence of GTP in the sample. Our study highlights how ever-present videogame content is in gamers’ lives and how playing can induce a wide range of altered perceptions, sensations, spontaneous thoughts and actions.

“However, it is important to note that in most cases, when gamers have reported reviving images or sounds when not playing, they knew that these were not real.

“Many GTP occur triggered by associations between in-game elements and real-world stimuli. If we can understand the effects of particular game features on the individual, we can take more informed decisions on their use in virtual products for promoting health, education or entertainment, and for reducing potential unwanted effects.”

Professor Mark Griffiths, Director of the International Gaming Research Unit at Nottingham Trent University, said: “Our first published study on this topic in 2011 comprised interviews with 42 players and for the first time shed light on the different types of GTP, as well as its varying degrees of intensity. This study builds heavily upon that work and suggests that GTP is not a rarity, but in fact commonplace among regular gamers.”

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